Desde siempre la industria del videojuego ha tenido que remar contra viento y marea para hacerse un hueco dentro de la sociedad. Desde siempre la opinión publica se ha referido a los videojuegos de una forma peyorativa y excesivamente crítica, siempre se les ha mirado con lupa, y siempre han sido objeto de bulos y rumores en relación al contenido de los mismos (especialmente en los últimos años), pero este mercado (pese a ello) esta creciendo a pasos agigantados. Lo difícil no es llegar, lo difícil es mantenerse, y lo más difícil es expandirse año a año como lo esta haciendo esta industria. Pero este camino no ha sido un camino de rosas… O si, puede que si, pero con muchas espinas.
El nacimiento de este fenómeno puede que haya venido de la mano de Alexei Pajitnov y su obra maestra, “Tetris”, un juego con una de las dinámicas más sencillas que jamás se han visto, pero con una capacidad para enganchar a
jóvenes y mayores que es difícil de creer. En los primeros pasos de este mercado tam bién se ven juegos como el “Pong”, con aquellas dos barras en las que rebotaba una pelota y teníamos que devolvérsela a nuestro oponente, el “Space Invaders” o el “Comecocos”. Estos juegos puede que gustaran a todo el mundo, ya que se consideraban “inofensivos”, pero en la medida que la calidad de estos se fue incrementando (con juegos como Carmageddon o Duke Nukem) se fue dando una alarma social por la que se les fue apartando de la sociedad. Eran un hobby mal visto, siempre se asociaban ideas equivocadas a los jugadores de videojuegos, que si eran tímidos, introvertidos, inadaptados, callados, violentos, antisociales, malos deportistas… en resumidas cuentas, se
decía que estas personas tenían serios problemas para relacionarse. Por suerte, decir esto a día de hoy es una autentica locura, ya que algunos de los personajes más influyentes del mundo han reconocido abiertamente ser grandes aficionados de la industria, y prestan su nombre e imagen para la promoción de los lanzamientos. Se han llegado a extremos tan insospechados hace no mucho tiempo, como el escuchar de la boca de la Reina Isabel II de Inglaterra o de José Luis Rodríguez Zapatero que son asiduos jugadores de Wii, o ver a rutilantes estrellas promocionar distintos soportes, como Nicole Kidman, Fernando Alonso o Pau Gasol entre otros.

Este crecimiento de la industria viene por una clara diversificación del mercado, llegando a un publico que antes no se interesaba por esta rama del ocio, esto en parte es gracias a la atrevida propuesta de Nintendo con su portátil
DS y con el innovador sistema de juego de Wii, pero si miramos hacia atrás en el tiempo se pueden vislumbrar lo que fueron los primeros pasos de esta ambiciosa cruzada. En el año 2000 vio la luz uno de los últimos fenómeno
s mediáticos del mercado, como es la mastodóntica saga de “Los
Sims”, la cual calo con gran acierto entre el público femenino. En 2003 Nintendo saco la “Game Boy Advance Sp Girls Edition”, en rosa, la orientación

hacia un público joven y femenino es total con este formato.
Los datos de la Asociación Española de Entretenimiento (aDeSe) nos muestra que a día de hoy el 37,7 % de los jugadores actuales son mujeres, este es un porcentaje para nada despreciable, son un importante público objetivo para las distintas marcas.
Cada compañía tiene sus bazas para copar el mercado. En 2005 Sony introduce nuevos periféricos para facilitar el uso de Ps2, como son la cámara de Eye Toy, los micrófonos de SingStar o los pulsadores de Buzz!, la intención de llegar a todos los miembros de la familia es total con esta revolucionaria propuesta.
Microsoft y Sony pretenden que sus dos soportes se trasladen de la habitaciones de los hijos hasta los salones, donde se reúne toda la familia, para convertir a estas maquinas en un auténtico centro de ocio de uso habitual por cualquiera de la casa, ya sea para jugar, ver una película o conectarse a la red. También destacar los 8 millones de personas que diariamente se conectan al servicio “Live!”. Aquí vemos como se rompe el tópico del enclaustramiento y aislamiento del jugador, ya que diariamente 8 millones de personas se reúnen para jugar a sus juegos favoritos.

Nintendo se “cargo” otro mito, como es aquel de que los videojuegos solo son para los chavales por medio de la propuesta de Wii, con la que se reúnen en torno a la consola personas de todas las edades. Este revolucionario sistema de control pone en la misma situación (sin ventaja alguna) a jóvenes y mayores. A día de hoy es de lo más cotidiano el ver a personas mas bien metidas en años caminando por la calle o tomándose algo en una cafetería mientras están ataviadas con su Nintendo DS.
El peso del colectivo de jugadores de videojuegos en España tiene a día de hoy tal envergadura que se ha creado la Asociación de Videojugadores, la cual en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid ha realizado un estudio acerca de los hábitos de vida y costumbres de los jugadores asiduos de

videojuegos. Este estudio presento que los jugadores asiduos de videojuegos mostraban unos hábitos y costumbres más saludables en relación a aquellas personas que no jugaban de normal a las videoconsolas, es decir, aquí se rompe otro tópico que durante años acució a la industria, como es el de que los videojuegos inculcan hábitos y costumbres perniciosas.
Los videojuegos han sido elevados al rango de “arte” y como ejemplo el museo del que podemos disfrutar en Madrid hasta el 8 de Junio, este museo es el “Try Again”, en el que 30 artistas utilizan el videojuego como medio conductor para plasmar sus propuestas. Otro caso de evento de interes general es la feria anual del E3 en Los Angeles, cita en la que se reunen los pesos pesados de la industria para sacar a la luz todas las propuestas del año, certamen que cita tras cita va ganado peso en el calendario.
La pasada semana se publico en prensa unos esclarecedores datos sobre la evolucion de este mercado, viendo que en España las ventas en 2007 se incrementaron en mas de un 50% con respecto al año anterior, alcanzando cifras de recaudación record (1.454 millones de €), cimentandose este crecimiento en los denominados “juegos familiares”

Este “Big Bang” de los juegos interactivos esta dando un lo que podemos llamar “enfrentamiento” entre los jugadores más tradicionales y los nuevos usuarios de las videoconsolas, ya que estos títulos tan originales no suelen gustar del todo a los usuarios de toda la vida (como es mi caso). Seguro que hay sitio para todos.
Larga vida a la diversión!!!
::Fran Viejo::
::Mentes-Inquietas::
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